eスポーツとは

「eスポーツとは」

 2018年の流行語大賞の候補にもなった「eスポーツ」。「エレクトロニック・スポーツ」の略で、コンピューターゲームを使って複数プレイヤーで対戦する競技のことです。

 多くの方が格闘ゲームの「ストリートファイター」や「鉄拳」、サッカーゲームの「Winning Eleven」「FIFA」などを思い浮かべられるかもしれません。それらももちろんeスポーツのゲームタイトルですが、世界にはシューティングゲームやストラテジーゲームなども含めて非常に多くのユーザーを抱える対戦ゲームがたくさん存在しています。

 これらの対戦ゲームはフィジカルスポーツ(サッカーや野球などの身体を主に使うスポーツ)と同様に、ゲームに応じた動体視力や反射神経、戦略、チームワークなどが求められ、トレーニングされた選手やチームがリーグやトーナメントで競い合っています。

 海外では年収が億を超えるプレイヤーも多数おり、賞金総額が数十億円を超える大会も開催されています。

 2018年インドネシアのジャカルタで開催されたアジア競技大会ではデモンストレーション競技として『ウイニングイレブン 2018』など6つのゲームが採用され、日本からも10名の選手が派遣されました。今年は茨木県で開催される国民体育大会にて「全国都道府県対抗eスポーツ選手権」が文化プログラムとして採用されるなどフィジカルスポーツと同様に多くの大会が開催され、活気づくことが今後期待されています。

 

「日本のeスポーツ」

 日本ではニンテンドースイッチやプレイステーションなどのゲーム専用機でゲームをする割合が非常に高くなっています。一方、海外ではPCやスマートフォンを用いた競技・大会が主流です。そのため日本で流行しているゲームタイトルと海外で流行しているタイトルが異なり、日本人が世界の舞台で活躍する割合が高いとは言えません

 アメリカ・中国・韓国などではeスポーツを早い時期から産業と捉え、環境整備に尽力してきました。既に一大産業が形成され、eスポーツ先進国となっています。日本でも2018年に日本eスポーツ連合(JeSU)が設立され、プロ選手の認定が始まるなど環境整備が始まりました。

 ゲーム機・ソフトウェアの新作発表や関連コンテンツの祭典であった「東京ゲームショウ」などでもeスポーツ大会が開催されるようになり、サイバーエージェント関連会社とエイベックス関連会社が運営する「RAGE」、Gzブレインとドワンゴが運営する「闘会議」などもeスポーツのイベントとして盛り上がりを加速させています。2018年12月に開催された「RAGE」の「シャドウバース(デジタルカードゲーム、Cygames)」の優勝賞金が100万ドル(約1億1000万円)に達したことは国内でも大きなニュースになりました。

 またプロ野球12球団を編成管理している日本野球機構(NPB)は「実況パワフルプロ野球(コナミ)」や「スプラトゥーン2(任天堂)」のプロリーグを主催。サッカーJリーグも「FIFAシリーズ(EA)」でトーナメントを争うe J.LEAGUEを発足させました。背景には多くの若年ファンを抱えるゲームを通じて、野球やサッカーにも興味を持ってもらいたいという狙いがあると言われています。

 

「ゲームジャンル」

 eスポーツは対戦相手と競い合うことが一つの基準となります。アドベンチャーゲームやロールプレイングゲームのように対戦のないゲームはeスポーツとは呼びません。現在eスポーツとしては主に下記の7つのジャンルが顕著にプレイされています。

【FPS】ファーストパーソンシューティングゲーム(First Parson Shooting Game)
 一人称視点でプレーするシューティングゲーム。銃や刀などの武器や身体の一部を使って目の前の敵を倒すアクション性の高いゲーム。(Call of Duty,オーバーウォッチなど)

【MOBA】マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(Multiplayer Online Battle Arena)
 プレイヤーを2チームに分け、3vs3、5vs5などで行い、相手の拠点を攻めて勝利を目指すゲーム。RTS(Real Time Strategy)の派生ゲームだが、RTSは1プレイヤーが複数のキャラを動かすのに対し、MOBAでは1プレイヤーは1キャラのみ使用する為、味方チーム内での協力が必要となる(Dota2,League of Legendsなど)

【TCG】トレーディング・カード・ゲーム(Trading Card Game)トレーディングカードゲーム
 収集したカードをデッキという形で準備し、対戦相手のライフを削って勝利を目指すゲーム(シャドーバース,ハースストーンなど)

【RTS】リアルタイムストラテジー(Real Time Strategy)
 戦略・戦術を競い合うゲーム。ターン制ではなくリアルタイムで進行する為、対応の素早さも要求されるゲーム。(スタークラフト等)

【格闘系】
 キャラクターを操作し、1vs1又は1vs複数で対戦するゲーム(鉄拳,ストリートファイターシリーズ,スマブラなど) 

【スポーツ系】
 サッカーや野球、カーレースなどをフィジカルスポーツを再現したゲーム(FIFA・ウイニングイレブンシリーズ等)

【バトルロイヤル】
 最後の1人、もしくは1チームを目指して戦うサバイバルゲーム。武器やアイテムを探索しながら集め、生存する為に敵を倒していく。時間と共に活動地域が狭まり、最後の1人(チーム)になることを目指す。(Fortnite、PUBG等)

 

「歴史」

 世界初のゲーム大会は、1972年にアメリカのスタンフォード大学で「Spacewar」の大会が開催されたことが米誌「ローリング・ストーン」の記録に残っています。日本では1985年7月に開催された「全国キャラバンファミコン大会」が日本初の大会とされています。ファミコンやメガドライブ、プレイステーションなどのゲーム機器が普及すると、デベロッパー(開発企業)・パブリッシャー(販売企業)のプロモーションの一環として大会が開催されるようになりました。またアーケードゲームも競技性を促進させ、多くの大会を開催してきました。
 1990年代末期からはPCの普及が進んだ結果、PCゲームプレイヤーが増加し、eスポーツが興行として注目を浴びていくことになります。それに伴ってeスポーツ団体が発足し、2000年にドイツでは「エレクトロニック・スポーツ・リーグ社(ESL)」、韓国では韓国eスポーツ協会(KeSPA)が設立されました。2008年には国際eスポーツ連盟(IeSF)が誕生し、現在に至るまで54ヶ国が加盟しています。

アフリカ
エジプトナミビア南アフリカチュニジア 
アメリカ
アルゼンチンコスタリカジャマイカメキシコUSA
アジア
中国台湾インドインドネシアイラン
日本カザフスタン韓国レバノンマカオ
マレーシアモルディブモンゴルミャンマーネパール
フィリピンサウジアラビアスリランカシリアタイ
アラブ首長国連邦ウズベキスタンベトナム  
ヨーロッパ
オーストリアアゼルバイジャンベラルーシュベルギーデンマーク
フィンランドジョージアドイツイスラエルイタリア
マケドニアオランダポーランドポルトガルルーマニア
ロシアセルビアスロバキアスェーデンスイス
オセアニア
オーストラリアニュージーランド   

(IeSF加盟国 2019年1月現在)

 

「市場」

【世界】
 2018年4月、調査会社「Newzoo(オランダ)」の発表によると2017年に1,217億ドルであった世界全体のゲーム市場規模は、2018年は13.3%の成長が見込まれ、1,379億ドルに達すると予測されています。これは市場の半分以上のシェアにまで成長したモバイルゲームの成長が大きな要因です。モバイルゲーム市場は前年比で25.5%成長し、スマートフォンの分野では29%の成長を遂げています。


「デバイス別世界ゲーム市場 引用資料:Newzoo」

 地域別世界ゲーム市場を見ると、どの地域も二桁近い成長をしていますが、特にアジア・パシフィック地域の成長が著しく、前年比16.8%の成長を遂げています。アジア・パシフィック地域が714億ドルで市場の過半数以上であるシェア52%、国別では中国がNo.1となる379億ドルで市場の28%、続いてアメリカの304億ドルです。


「地域別ゲーム市場 引用資料:Newzoo」

 Newzooによると、世界市場の今後の成長見通しは今後も毎年二桁の成長を維持。2021年には約1800億ドルの市場規模になると予想しています。2012年対比で考えると約255%の市場規模を予測しています。


「世界ゲーム市場の見通し 引用資料:Newzoo」

 

【国内】
 2018年度国内市場は、昨年対比約13倍の48.3億円にまで成長しています。eスポーツ後進国と言われていた日本でも大小問わず多くの大会が開かれるようになりつつあり、またバトルロイヤルと呼ばれるジャンルのゲーム(Fortnite,PUBG,荒野行動など)の飛躍、そして新語・流行語大賞にノミネートされるなど多くの場面で報道され、より多くのメーカーやスポンサーを動かしたことなどが要因として挙げられています。

それでも日本のゲーム人口に対して国内eスポーツ市場は非常に小さく、様々な課題はあるものの大きなポテンシャルを秘めており、今後の成長に大きく期待したいところです。またアジア競技大会の正式種目になったことや、今後議論され続けるであろうオリンピックの種目化も注目です。

・大きく飛躍した2018年

「出典:Gzブレイン」

 市場の4分の3以上をスポンサーが占めています。eスポーツについての話題は徐々に増えており、ゲームやeスポーツに関連のない企業もスポンサーとして参入し始めています。一方、現在行われている興行の多くはメーカーやスポンサーからの費用が支えており、放映権、チケット、グッズなどの収益を増やしていかなければ、国内eスポーツ市場の成長を妨げる要因となってしまうと考えられます。

・市場規模の大半を支えるスポンサー

「出典:Gzブレイン」


 YouTubeを始めとしたゲーム関連動画視聴者は非常に多くなっています。しかしながらゲームの中のeスポーツというジャンルにおいてのファンの割合は多いとは言えません。eスポーツの市場が拡大し、興行と視聴者拡大という市場の基盤づくりが成長の鍵を握ります。
・これからに期待したいeスポーツファン数


「出典:Gzブレイン」

投稿日:2019-01-24 更新日:

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