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【eスポーツ】2018年「国内eスポーツ」を振り返って

eスポーツ/2018年国内eスポーツを振り返って

2018年の国内eスポーツを振り返ると飛躍の一年であったと言えるのではないでしょうか。
先日掲載した2018年「国内eスポーツ」市場規模動向にもありますように、国内のeスポーツ市場規模は昨年比約13倍の48億円にまで成長しました。今までにないほど大小数多くの大会が開催され、直接ゲームと関係のない多くの企業がスポンサーに名乗り出たことも要因に挙げられます。また、12月16日(日)に幕張メッセで開催された「Shadowverse World Grand Prix 2018」においては国内で開催されるeスポーツ大会史上最高賞金額の100万USドルを日本人プレイヤーのふぇぐ選手が獲得されました。(国内史上最高賞金1億円超「シャドウバース」)
その他にも「eスポーツ」の認知度はまだ高いとは言えないものの、流行語大賞にノミネートされるなど毎年のように言われていたeスポーツ元年が遂に訪れたように思えます。
その一方、日本のeスポーツはまだインフラが整った状態とは言えず、組織や法律問題等様々な課題が残っています。WHO(世界保健機関)によって「ゲーム障害」が疾病と認定されたことも国内外に大きな影響を与えたと言えます。
世界最大規模の市場を誇る中国では「児童・青年の近視の予防と管理の為の実施計画」としてゲーム規制を決めました。
今後も右肩上がりで国内eスポーツ市場の成長が見込まれていますが、他の人気競技と同じように成長していくには数多くの課題をクリアする必要があります。
eスポーツは2019年にフィリピンで開催される「東南アジア競技大会」、2022年に中国で開催される「アジア大会」でもメダル競技として予定されるなど、アジア・世界で市場拡大の一途をたどっています。課題はあるもののオリンピック競技になる日も遠くないかもしれません。その際に日本のeスポーツが世界に誇るものであることを願います。

 

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eスポーツタイムズ編集部

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