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プレイヤー強化と豊かなゲームライフの実現へ向けたプロジェクト開始

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 産経デジタルは、ゲームエイジ総研や日本ユニシス、ヒューマンアカデミー、レノボ・ジャパンと共同で、ゲームプレイヤーのさらなる進化と豊かなゲームライフの実現を目指すプロジェクト「Game Wellness Project」を2020年4月より開始することを発表した。

※以下、プレスリリース引用

 

概要

 プロジェクトでは、ゲームプレイヤーの活動データを利活用することでゲームプレイヤーの強化だけでなく、心身や脳の健康、健康寿命の延伸に寄与する事を目的としています。ゲームには最新のテクノロジーを使用して人間の知的好奇心を刺激し、楽しみながら精神力を養う事ができる可能性が存在しています。ゲームを通じて得られるこれらのものは、仕事や勉強、日常生活の中でも活かせるものであり、ゲームを楽しむことは総合的な人生の価値となると強く信じています。

 本プロジェクトでは「eスポーツにおける心理学・行動科学ベースのスポーツマネジメント研究」を研究している鹿屋体育大学・萩原悟一准教授の学術指導の下、参画企業、学校が機材提供、技術開発、学校のシラバスへの試験的導入、高齢者向け施設への試験的導入、そして新たなビジネスの創出など多岐に渡り検討しています。

 

今後の取り組み

 本プロジェクトの第一弾として、2020年4月よりヒューマンアカデミーのeスポーツ学科のシラバスへ萩原准教授の研究結果の試験導入を計画しており、数ヵ月にわたって本学科生のゲームプレイ時における脳波など各種データの測定を予定しています。なお、調査結果は定期的に発表します。

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プロジェクト参画企業・学校一覧

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名称

Game Wellness Project(ゲーム ウェルネス プロジェクト)

 

参画企業 ※50音順

ゲームエイジ総研
産経デジタル
日本ユニシス
ヒューマンアカデミー
レノボ・ジャパン

 

背景と設立意義

 近年、eスポーツの人気により、国内におけるゲームへの興味関心がさらに高まりを見せています。若年層の「なりたい職業ランキング」ではゲーム制作関連やeスポーツプレイヤーが上位にランクインするなど、若年層におけるゲームの存在が非常に高まっているほか、全国各地でゲームイベントの開催やeスポーツ専用のスタジオ・会場が次々とオープンしています。

 一方、世界保健機関(WHO)が「ゲーム障害」を疾病に加えると発表するなど、ゲームに対する懸念が高まりつつあるのもまた事実です。ゲームプレイヤーのプレイ時のパフォーマンスを様々なアプローチで検証し、ポジティブ、ネガティブ両側面を可視化する事でより豊かなゲームライフが創出できると考え、本プロジェクト設立へと至りました。

 

活動内容と今後の展開

 本プロジェクトの第一弾として4月にヒューマンアカデミーeスポーツ学科のシラバスに萩原准教授の研究結果を試験導入し、数ヵ月にわたって本学科生のゲームプレイ時における各種データを測定していきます。なお、調査結果は定期的に発表を行ってまいります。

 

注釈

鹿屋体育大学 萩原悟一准教授
「eスポーツにおける心理学・行動科学ベースのスポーツマネジメント研究」
eスポーツを「する」「みる」「ささえる」という視点で研究を実施。「する」「みる」研究では脳波から感性を可視化できるアプリケーション「スポーツKANSEI」を開発し、eスポーツ実践時の「集中力」や観戦時の「満足度」などを検証。また、認知機能測定テストを用い、eスポーツを実践することによる効果を検証する。「ささえる」研究ではメンタルスポーツであるeスポーツのトレーニングメソッドの確立を  目指した研究を推進する。

 

産経デジタルとは

URL:http://www.sankei-digital.co.jp/
2005年11月設立。2006年2月、産経新聞社のデジタルメディア局を統合し、事業会社へ移行。産経新聞グループ各媒体、ポータルサイトやモバイル端末などへのニュースコンテンツ配信を手がける。また全世界30エディションで展開される世界的なゲームメディア「IGN」グループの日本版「IGN JAPAN」を運営しているほか、様々な企業のeスポーツシーン参画のコンサルティング業務を行っている。

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